Page 131 - TEMA: Las Tecnologías Educativas Construccionistas
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La Robótica Educativa permite complementarse con un ambiente de
aprendizaje virtual (Sandoval, Arenas, Lopez, Cabrero & Aguaded, 2012 ):
Conocimiento: diseño de contenidos digitales y objetos de
aprendizaje sujetos a interactividad y a un enfoque pedagógico.
Colaboración: interacción de Estudiante con Estudiantes, de
Estudiante-Docente y de Docente-Docentes.
Asesoría: ayudas, mail, chat, videoconferencias.
Gestión: diseño de tareas, exámenes, evaluación y seguimiento.
Experimentación: simulación de prácticas reales propuestas para
mejorar los aprendizajes.
Papert, sostenía que en su niñez el contacto con los engranajes había
desarrollado en él la capacidad de razonamiento (Papert, 1991). La idea que
subyace es que aquellas actividades en las que se involucra el uso de las manos
ponen en marcha ciertos procesos mentales que hacen que éstos tengan un efecto
mucho más profundo y duradero que los que sólo utilizan palabras o imágenes en
dos dimensiones (Roos & Víctor, 1999).
A través de los sistemas sensoriales se recogen unos estímulos transferidos
al cerebro el cual los procesa y responde mediante emociones ya sean positivas o
negativas que el sujeto pondrá de manifiesto. Sin tratarse de un juego, la utilización
de las manos como vehículo de creatividad. Detrás de esto está la idea de que
cualquiera sea la edad del Estudiante, podemos ser tan creativos que los más
pequeños que establecen conexiones cerebrales por medio de juegos y de que al
utilizar dicho juego volvemos, de alguna manera, a la infancia. Para Piaget el juego
era el paradigma de la asimilación. Al ejercitar sus esquemas mentales el Niño, con
independencia de las propiedades específicas de cada objeto, deforma la realidad
en beneficio de su organización interna.
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